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Recentemente assumi vaga docente (proveniente de concurso público)  na Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ). Trouxe comigo a lembrança e os ótimos momentos que passei em minha estadia docente na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM/Diamantina), onde fiz amigos: professores e alunos.

Esse semestre atuei na Licenciatura em Física e trabalhei o “Ensino de Ciências”. Algo que norteou meu trabalho de formação de professores  foi a necessidade de desenvolver um processo  que buscasse romper com o paradigma do ensino baseado exclusivamente na perspectiva da transmissão e o uso de estratégias tradicionais de sua perpetuação. Além dos tópicos norteados pela pesquisa de Ensino de Ciências, a cibercultura e o uso dos recursos do ciberespaço dentro e fora da sala de aula foram presentes nas discussões, que renderam e vêm rendendo bons frutos. Abaixo, um deles, um pequeno texto em co-autoria com um aluno: Bruno Caldas Coelho.

Aluno bom é aluno ativo!

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A cibercultura e a rápida reconfiguração do ciberespaço instrumentado pela WEB 2.0 estão propiciando um novo paradigma para a comunicação e para o acesso à informação em rede. Esse fato sugere mudanças nos processos educacionais em curso, buscando sua adaptação à realidade e a concepção de novas formas de (re)construção do conhecimento.

“Nativos Digitais” é o termo utilizado por Marc Prensky  para caracterizar a nova geração de alunos que já começaram a vida inserida no ambiente tecnológico digital, onde a rapidez, a facilidade de acesso e produção de conteúdos são fatores capazes de promover mudanças no senso comum pedagógico (ensino transmissivo). De acordo com Prensky, “…eles [os nativos digitiais] passaram a vida inteira cercados e usando computadores, vídeo games, tocadores de música digitais, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital”, assim perde-se o sentido das escolas continuarem a insistir somente nos materiais e métodos tradicionais. A tecnologia digital permite, além da implementação de uma gama de estratégias educacionais, a ampliação do diálogo entre os professores e alunos na rede. Com isso, podem-se concretizar processos de aprendizagem não somente no espaço físico escolar, mas também num ambiente virtual com acesso remoto e em qualquer horário desejado.

André Lemos comenta em seu artigo sobre Cibercultura, a evolução da esfera midiática e a mudança na forma de interação possível: “[…] cada transformação midiática altera nossa percepção espaço temporal, chegando na contemporaneidade a vivenciarmos uma sensação de tempo real, imediato, ‘live’, e de abolição do espaço físico-geográfico”. Essa prerrogativa confirma a idéia de Prensky, de que o ambiente digital permite ir muito além do sistema educacional tradicional, que exige o espaço físico para a efetivação da educação supostamente de qualidade. Emerge com o virtual um espaço interativo, dialógico, acessível e colaborativo para os processos de aprendizagem.

A interatividade no virtual permite ao discente maiores possibilidades construção de conhecimento com esclarecimento de dúvidas, proposição de sugestões, exposição de interesses e concretização de propostas investigativas. O conteúdo da unidade curricular trabalhado junto do professor pode ser (re)discutido em grupo e em rede. A troca coletiva de impressões aliada aos recursos da multimídia podem potencializar a aprendizagem, afinal o aluno interage com o seu grupo mediado pelas funcionalidades da web, deixando de ser um receptor do conhecimento e se posicionando como sujeito ativo e construtor de sua própria aprendizagem.

O ensino de ciências com tecnologias digitais pode envolver simulações virtuais – como as do http://phet.colorado.edu/ – que facilitam execução de práticas experimentais, minimizam os riscos à integridade física dos estudantes e também as dificuldades de acesso aos laboratórios especializados. Cabe esse destaque, pois é importante a busca de novas formas de estímulo intelectual para o desenvolvimento cognitivo do discente. O professor, sujeito importante na promoção da aprendizagem, deve buscar ampliar as estratégias de interação com os alunos e com os conteúdos trabalhados. Nesse sentido, os recursos virtuais podem ser ampliados pelo ciberespaço e trazer novas perspectivas para o ensino-aprendizagem. Espera-se com isso o aumento da adesão às práticas no virtual e uma maior motivação dos alunos nesses processos.

Bibliografia:


PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 2001.

LEMOS, André; Cibercultura: Alguns pontos para compreender a nossa época. In: Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003; pp. 11-23

DELIZOICOV, Demétrio; ANGOTTI, José André; PERNAMBUCO, Marta Maria. Ensino de ciências: fundamentos e métodos. São Paulo: Cortez, 2002. 364p.

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Com o tema “Perspectivas de Inovação” a Conferência Internacional de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2011 – foi realizada pelo Centro de Competência da Universidade do Minho em Braga/Portugal, nos dias 12 e 13 de maio de 2011. Essa foi a sétima edição da Conferência Internacional, que ao longo de sua história vem promovendo o debate sobre Educação e as TICs. A Challenges consolidou-se, portanto, como uma referência para os pesquisadores que buscam a reflexão e a implementação de abordagens que imbricam a Educação à cibercultura.

Para fazer valer nossa participação – Eu, o professor Fernando Gripp e a educadora física e ex-acadêmica Ana Flávia Baracho (todos com vínculo na UFVJM) – propusemos à Comissão organizadora do Evento um desafio: se a Challenges fomenta o uso das TICs na Educação, por que não aproximar tal discurso do formato de participação dos pesquisadores no Evento? O desafio foi aceito pela Comissão no dia 9/05/2011, quando anunciou oficialmente em seu site o aceite da proposta (http://www.nonio.uminho.pt/challenges2011/?p=1137 ). Foi então que apresentamos no dia 12/05 o trabalho “Os Exergames e a Educação Física Escolar na Cultura Digital”, via Skype.

Challenges 2011 - Prof. Márcio Lima; Prof. Fernando Gripp; Acadêmica Ana Baracho

O trabalho apresentado na Conferência trata da aproximação entre a prática esportiva e a realidade virtual via exergames (jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários). Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização dos videogames na educação física escolar, participaram do estudo 117 alunos de uma escola pública de Diamantina/MG. Durante a pesquisa, os voluntários relataram suas percepções sobre a experiência com o jogo de Basebol, na versão do exergame e a tradicional. Os resultados constataram a imersão dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualização que lhe é típico, apontando algumas perspectivas da utilização crítica da virtualidade como forma de ampliação e (re)criação das possibilidades das práticas e vivências corporais. O trabalho final foi aprovado e será publicado integralmente na Revista Brasileira de Ciências do Esporte, que é editada pelo Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte (CBCE), no ano de 2011.

Agradecemos à Comissão Organizadora da Challenges pela oportunidade de nossa apresentação, especialmente à pesquisadora Elaine Barbosa (Universidade do Minho/Portugal), que não poupou esforços para o sucesso da apresentação e para a inovação na forma de nossa participação. Somos gratos também ao professor António José Osório (Universidade do Minho/Portugal) e a professora Ingrid Dittrich Wiggers (UnB), que junto a outros participantes acompanharam a conferência online e interagiram conosco, proporcionando a oportunidade de uma excelente discussão acadêmica.

Interatividade via Skpye na Challenges 2011

A Challenges 2011 terminou com a promessa de que o formato virtual de participação será incorporado em suas futuras edições. O virtual, embora não substitua o atual, possibilitou a democratização/inovação da nossa participação na Conferência. Entendemos o virtual como uma forma de expansão, que quebra as fronteiras físicas e financeiras, afinal estivemos presentes na Challenges e fomos muito felizes!

Durante a abertura da Semana de Ciências Humanas da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) comecei minha exposição promovendo uma rápida enquete. Questionei aos presentes quantos já haviam adormecido assistindo TV. Em seguida perguntei quantos haviam adormecido utilizando a Internet. A primeira questão teve “sim” como unanimidade de resposta. Já em relação ao segundo questionamento, bastaram os dedos de uma das mãos para a quantificação. As perguntas anteriores buscavam colher argumentos para o estabelecimento de relações entre o modelo transmissivo/unidirecional da TV (que além de massivo é cansativo e gera sono no espectador) e o modus operandi da sala de aula (que muitas vezes replica o esquema da TV: transmissão/audiência passiva).

O efeito TV - Fonte: Howard Kingsnorth/Getty - http://www.guardian.co.uk

A consolidação da Internet – enquanto nova mídia – inaugurou um meio comunicacional dinâmico e com particularidades que, até então, eram indisponíveis nas mídias de massa (liberdade de manifestação, produção de conteúdo e sua publicação etc.). Essas características explicam por si só o sucesso da Internet, afinal: “o surfe na Rede é interativo, já na TV é passivo”. Mas como entender esse “surfar”? E o que fundamenta a “interatividade”?

Steven Johnson em sua obra “Cultura da Interface” de 1997 explica o “cibersurfe” e ao fazê-lo, critica adoção indevida do termo “surfar” no contexto da Internet. O autor nos indica que essa metáfora é uma derivação do “surfe de canais da TV”, deixando claro que a comparação é inadequada ao universo da Web. Uma explicação para isso é que o “surfar entre os canais da TV” se daria por tédio do espectador; já na Internet o “cibersurfe” assume uma característica oposta e incompatível com o sentido anteriormente exposto: na Web o ato de acesso a um site se dá quando o internauta está interessado no assunto ali explorado e não por uma falta de opção ou aborrecimento.  Portanto, o autor defende que o “surfe” sob o paradigma da Web é erroneamente acolhido com uma extensão da multiplicidade de canais televisivos. Nesse sentido, combate a ideia, pois acredita que a concepção menospreza as características definidoras de cada meio.

O professor Marco Silva (“Marco Parangolé”) nos fornece explicações acerca do conceito de interatividade, desenvolvido por ele durante seu trabalho de doutoramento e que se transformou no clássico “Sala de Aula Interativa”, de 2006. Para o educador, a interatividade – uma forma revolucionária de comunicação – fundamenta-se em três pilares: Participação-Intervenção: pelo qual o esquema clássico de comunicação sofre uma mutação, sendo que a mensagem (outrora fechada e intocável) fica passível à intervenção; Bidirecionalidade-Hibridação: do pressuposto anterior, os (inter)agentes da troca comunicativa assumem uma postura de co-autoria e co-participação na construção dialógica – rompe-se, portanto, com o esquema clássico que impõe a separação emissor-receptor; Potencialidade-Permutabilidade: cria-se um “mais comunicacional” onde o discurso construído é múltiplo e aberto, ou seja: a liberdade de intervenção na mensagem e a troca colaborativa multidirecional, permitem que emissores/receptores codifiquem e decodifiquem alterando seus atributos na nova lógica de comunicabilidade. Os três pressupostos do conceito de interação de Silva (2006) são interdependentes, complementares e delegam a todos os sujeitos envolvidos o caráter da não passividade ao interagir.

Ao aproximar esses conceitos do contexto educacional, percebemos a (re)estruturação de uma “pedagogia interativa”, que pressupõe o rompimento com a lógica da transmissão (já debatida no post https://cibereducacao.wordpress.com/2010/09/07/ciberpedagogia-supendo-a-logica-da-transmissao/). Com ela fica fortalecido um estilo de ensino-aprendizagem onde imperam a liberdade dialógica, a cooperação, co-criação, a horizontalização entre as relações entre professores e alunos, a reconstrução do conceito de avaliação e, soberanamente, uma nova forma de (re)construção de conhecimentos onde todos os sujeitos envolvidos precisam ser ativos. Vale lembrar que todos esses indicativos encontram respaldo nas funcionalidades das ferramentas da Web 2.0 (blogs, vblogs, wikis, fóruns etc.), os quais podem ser utilizados – com intencionalidade pedagógica – na reconfiguração da prática educativa no contexto da cibercultura, ou como venho denominando: cibereducação. Mais que uma questão do mero uso da tecnologia digital no ambiente educacional, encontramos a possibilidade da inovação pedagógica com significativo ganho de aprendizagem.

Para saber mais:

Johnson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Ed. 2001.

LIMA, Márcio Roberto de. Leal, Murilo Cruz . Ciberpedagogia: indicativos para o rompimento com a lógica da transmissão. Vertentes (UFSJ), São João del-Rei, n.35, p.24-35, jan-jun/2010.

SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.

Os Flintstones e os Jatsons - Uma reconfiguração - Fonte: Google Imagens

Os Flintstones e os Jatsons - Uma reconfiguração - Fonte: Google Imagens

The Flintstones” e “The Jetsons” foram séries de animação contemporâneas na década de 60 e foram criados pela dupla de cartunistas estadunidenses William Hanna e Joseph Barbera. Os Flintstones viviam suas aventuras na “Idade da Pedra”, já os Jetsons em uma “Era Futurista”. As sátiras nas animações diziam respeito ao cotidiano do trabalho, ao lazer e principalmente às novas invenções tecnológicas e sua relação com o contexto social, cada uma em conformidade ao seu tempo na linha de evolução da humanidade.

É importante observar que “The Flintstones” e “The Jetsons” foram animações produzidas durante a Guerra Fria e meio a corrida espacial. Quem liderou e foi a pioneira no início da disputa pelo espaço sideral foi a antiga União Soviética, que promoveu o lançamento do satélite Sputnik em 04 de Outubro de 1957. Tal acontecimento foi um marco na história e foi sucedido por inúmeros avanços na área por parte dos soviéticos. Atrasados na corrida espacial, os norte-americanos reagiram com programas de lançamentos de satélites, projeto de capsulas e sondas espaciais, isso durante toda a década de 60. Finalmente, foi em 20 de julho de 1969 a Apollo 11 levou Neil A. Armstrong até a Lua. Vitória dos E.U.A.. Coincidência ou não, esses fatos ocupavam lugar central do imaginário da época da produção dos desenhos animados.

Mas o que isso tem a ver com a cibercultura?

Por serem antagônicas na linha temporal, mas tratarem exatamente dos mesmos assuntos, as animações (Flintstones e Jetsons) mostram – com boa dose de humor e exagero – o redesenho do cenário social em virtude da apropriação por parte dos personagens das tecnologias existentes. Assim, de uma série para outra, carros, casas, roupas, o lazer, animais de estimação, o trabalho, entre outros, eram transfigurados.

Lemos (2003) introduziu as “Leis da Cibercultura”, das quais aqui se enfatiza o princípio da reconfiguração. Esse princípio relaciona-se com o realinhamento de práticas, espaços e mídias ao cenário emergido, tendo em vista a popularização das tecnologias digitais. É nesse sentido que a corrida espacial foi definitiva para o desenvolvimento da microeletrônica e, consequentemente, de tais tecnologias.

Mas como entender tal reconfiguração? De forma nenhuma ela deve ser assumida como extinção ou substituição de formatos antecedentes. Lemos (2005) alerta para um erro comum ao se analisar/interpretar essa nova configuração: a cibercultura não decreta o fim do meio analógico e massivo, nem mesmo sua substituição pelo digital e personalizado. Efetivamente o que ocorre é sua transformação inovadora, sendo possível a convivência simbiótica entre ambos os formatos.

Talvez o maior marco da cibercultura – e de todas as transformações inerentes – seja o início da internet. A rede também nasceu dos esforços da Guerra Fria: se os soviéticos eram capazes de lançar foguetes ao espaço, poderiam igualmente lançá-los contra os rivais norte-americanos. O pavor de uma batalha nuclear era eminente. Os americanos passaram a conviver com a necessidade de inovar os seus mecanismos de comunicação, diminuindo a vulnerabilidade de ataques ao Pentágono, centro militar estadunidense. Foi daí que surgiu a ARPANET (1969), uma rede de comunicação descentralizada que ligava militares e pesquisadores sem ter um centro definido ou uma rota única para as informações. Nascia ali, e com apenas quatro pontos interligados, o que virou hoje a internet.

ARPANET - Diagrama original de 1969

Como fica a educação nesse cenário?

As reconfigurações são típicas da cultura digital ou da cibercultura. Esses fatos foram muitíssimo bem ilustrados pelas animações de Hanna-Barbera acima mencionadas. Sátiras a parte, é inegável que a ação humana em todas as áreas de conhecimento passou/passa por constantes aprimoramentos, dado o advento, expansão, consolidação e apropriação das tecnologias da informação e comunicação por parte da sociedade. A compreensão desse cenário mutante, que estabelece novas formas de se lidar como saber, é indispensável para se compreender o papel da escola e da prática pedagógica na cibercultura. É certo que a evolução das tecnologias digitais dá abertura para as invocações no campo da educação. Nesse sentido, educação também precisa ser reconfigurada – mesmo que muito lentamente – compatibilizando-se com o espírito de uma nova época. Os costumes, as ações, as mídias e os estilos de aprendizagem são todos novos, entretanto a escola insiste em pressupostos de tempos retrógrados.

Sem essa percepção não podemos nos instrumentalizar para a cibereducação, que traz consigo novos pressupostos para a ação docente e discente, além da reconfiguração do conceito de planejamento e currículo escolar. Tentar inovar a prática pedagógica incorporando as tecnologias digitais dentro de paradigmas estanques, conteudistas e fragmentados é subutilização vazia dos recursos digitais, ou seja: mais do mesmo em uma roupagem vanguardista.

Até o próximo post, um abraço.

Referências citadas

LEMOS, A. Cibercultura: alguns pontos para compreender a época.  In LEMOS, A. & CUNHA, P. (orgs), Olhares sobre a cibercultura, Porto Alegre, Sulina, 2003.

LEMOS, A. Ciber-cultura-remix. In: Seminário Sentidos e Processos, São Paulo, Itaú Cultural, 2005.

Gostaria de começar esse blog convidando a você para interagir. Interagir com a troca produtiva de idéias, opiniões e – fundamentalmente – de experiências. Crio o blog “Cibereducação” ou “Educação na cibercultura” como parte de meu projeto de pesquisa na Universidade Federal dos Vales do Jequinhonha e Mucuri (UFVJM), onde sou professor do Instituto de Humanidades.

Aqui, pretendo divulgar (hyper)textos para discussão e amadurecimento. Será também um ambiente de aprendizagem, por que não? O ciberespação é, por si só, um grande AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem). Dentro da perspectiva da Web 2.0 creio que esse espaço pode ser muito bem aproveitado para fazer valer a colaboração nos estudos que realizo. Em breve, junto com os alunos e outros professores (por que não?!), vou desenvolver aqui parte da pesquisa em educação mediada pelas tecnologias da Informação e comunicação (TICs).

Meu projeto pretende investigar os processos educacionais mediados pelas TICs e seus desdobramentos na ação docente e discente. Portanto, envolve os recursos do ciberespaço e sua aplicação aos processos educacionais, a formação/atuação docente para/em processos de ensino-aprendizagem mediados pelas TICs, os processos de construção colaborativa de conhecimento e a produção de materiais didáticos.

Portanto, sejam bem-vidos(as)!

Um abraço virtual.

Marcinho Lima