Posts com Tag ‘On-Line system’

Quando ligamos nossos dispositivos eletrônicos, os quais estabelecem nosso elo com o ciberespaço, talvez não percebemos o hiato temporal que os poucos segundos de carga do sistema operacional representam. Superado tal intervalo de tempo, as janelas, os ícones, hiperlinks e todos os aplicativos ficam ao alcance de um clique, o que nos permite múltiplas possibilidades de interatividade no mundo digital.

Com Steven Johnson, logo na introdução de seu livro “Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar”, aprendemos que as telas digitais são a forma simbólica de nossa era: a cibercultura. Voltando no tempo e pensando em 1946, mais precisamente na forma de interação com o ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer), notamos o quanto era complexa e distanciada da realidade a interação homem–computador. A manipulação daquele Computador se efetivava via cabeamentos e/ou chaveamentos que forneciam instruções para processamento utilizando a “linguagem de máquina” ou “linguagem binária”. As respostas de processamento eram representadas por lâmpadas que ascendiam ou apagavam em um painel.

Johnson (2001) vem nos mostrar que as atuais interfaces revelam a arte de representar zeros e uns nas telas digitais e nos convida a conhecer as origens do que representou o início de uma nova era para a humanidade. Em 1968 – vinte e dois anos após o ENIAC – Douglas Engelbart introduziu um produto inovador e que minimizava significativamente a complexidade do processo de operação/comunicação com o computador. O “On-Line system” era um ambiente integrado que se valia de ferramentas e conceitos, como: dispositivo apontador para tela (mouse), ligações via hipertexto e “janelas”. Ou seja: o “espaço-informação”.

Um novo curso para história da humanidade ganhara ali o seu contorno. O trabalho de Engelbart inspirou os pesquisadores da Xerox a criarem a interface gráfica, mas a diretoria da empresa norte-americana não apostou na ideia.

A interface da Xerox - "Smalltalk" - Fonte: http://digibarn.com

A interface da Xerox - "Smalltalk" - Fonte: http://digibarn.com

Então, entrou em cena outro personagem símbolo da cultura digital: Steeve Jobs (Apple Computer). O protótipo da interface gráfica da Xerox foi apresentado a Jobs, que reconheceu sua originalidade e se apropriou da ideia, concretizando-a no Macintosh (1984).

A interface do Macintosh em 1984 - Fonte: comicmix.com

Em um cenário muito controverso, mais um protagonista da história dos bits também demarcava seu território: William Henry Gates II, mais conhecido como Bill Gates (Microsoft). Na década de 80, Gates fechou contrato com a também norte-americana IBM, que visava o mercado de computadores pessoais (PCs) – naquela época a Microsoft licenciava o software que tornava os IBM-PCs funcionais: o MS-DOS. Impulsionado pelo avanço da interface do Macintosh, Bill Gates e equipe criaram o Windows, que tinha semelhanças com o sistema da Apple (que havia derivado das pesquisas da Xerox). O fato rendeu uma disputa judicial, na qual a Apple não teve sucesso.

A interface do Windows 3.1 em 1992. Fonte: http://www.theknowledgeplace.com/

Conflitos a parte, o certo é que as telas digitais passaram a organizar nosso mundo. Voltando a Johnson (2001), encontramos a afirmação de que a revolução digital aconteceu pelo fato do computador ter passado a representar-se a si mesmo ao usuário, em uma linguagem que ele compreendia: as interfaces. Ou seja, ao utilizarmos as diferentes possibilidades de interação nas telas digitais, experienciamos uma reconfiguração da forma de lidar com a informação. Dessa forma, o autor associa o poder dos computadores atuais a essa capacidade de auto-representação, sendo que “a interface torna o mundo prolífico dos zeros e uns perceptível para nós” ( JOHNSON, 2001, p.19).

Como na vida real, as janelas do virtual passaram a ser nosso ponto de contato com o mundo digital. Por elas vamos aos bancos, às escolas, às compras, aos museus, localizamos pontos longínquos da Terra, conversamos com nossos afins, conhecemos novas pessoas, desenhamos, projetamos, enfim: assumimos nossa identidade digital. Especificamente para o cenário educacional, é muito importante a análise crítica das ferramentas digitais que estão disponíveis. Isso, para buscarmos explorar suas funcionalidades com vista ao ganho de aprendizagem e também para manter uma tensão crítica que promova seus melhoramentos. Nos próximos posts buscaremos traçar paralelos entre o pensamento de Johnson (2001) e as ferramentas educacionais digitais, apontando suas funcionalidades e precariedades. Até lá.

Para conhecer mais

http://www.stevenberlinjohnson.com/

Diversos tipos de interface: http://toastytech.com/guis/alto3.html (indicação de Fernando Vieira)

Referência bibliográafica

Johnson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Ed. 2001.