Arquivo da categoria ‘Grupo de Estudos’

Jéssica Regina Romão Cabral e Marcinho Lima

Vivemos em uma era de mudanças, onde acolhemos as tecnologias digitais transformando-as em cultura. Mas há uma diferença: alguns de nós somos  “Nativos Digitais” e outros “Imigrantes Digitais”. Os Nativos Digitais são pessoas que já nascem na cultura digital, já os Imigrantes Digitais são as pessoas que se esforçam na adaptação do uso dessas tecnologias. Analisando estes conceitos nas salas de aula de hoje, percebemos que as crianças chegam às escolas com esta cultura tecnológica aflorada e encontram professores que ainda estão aprendendo e se inserindo nessa nova cultura.

É possível imaginar que essas gerações entram em conflito, pois os alunos chegam às salas de aula esperando uma forma de ensino mais interativa e participativa, com conceitos passados com dinamismo, similar ao que acontece na Internet. Já os professores insistem no senso comum pedagógico criticado por Paulo Freire: os docentes veem o aluno como um repositório vazio onde podem ser depositados conteúdos, equações, datas e fatos, sem qualquer interação na construção de conhecimentos por parte do sujeito (metáfora da conta bancária).


Vivemos a cibercultura, os alunos e suas formas de aprender mudaram. Isso impele à educação a reconfiguração de seus processos. Um primeiro passo – que inclusive precede a cultura digital – rumo a essa mudança é o reconhecimento por parte do professor que o aluno é sujeito da sua aprendizagem, é quem realiza a ação e não alguém quem sofre ou recebe uma ação. Se a aprendizagem é um processo interno, que ocorre como resultado da ação do sujeito, o professor tem como papel mediar e criar condições para a aprendizagem efetiva dos alunos.

Um segundo passo para essa mudança é a aceitação que os meios virtuais podem servir como ambientes para o melhor aprendizado dos alunos. Quando os professores entendem e incorporam essas sugestões, o processo de ensino-aprendizagem pode fluir de uma forma mais agradável e prazerosa, facilitando e ampliando a relação do aluno-professor. Nessa perspectiva, o aluno pode ser motivado a deixar de ser apenas espectador,  participando ativa e colaborativamente da construção de seu conhecimento. Torna-se, portanto, sujeito de sua aprendizagem.

A utilização do virtual no enriquecimento da prática pedagógica é muito importante, já que os alunos estão imersos na cultura digital. Entretanto, os professores não devem encarar a utilização das tecnologias como caráter único e primeiro de sua ação educativa, não devem ser reféns desses instrumentos. Precisam reconhecer a realidade sociotécnica e, criticamente, repensar e recriar sua pratica, tornando-a compatível ao cenário da cibercultura.

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Esse texto é de autoria compartilhada com a acadêmica  Jéssica Regina Romão Cabral, da Licencitura em Física pela Universidade Federal de São João del-Rei. É fruto das interlocuções em sala de aula e na Internet.

Os conceitos de “Nativo Digital” e “Imigrante Digital” são de autoria de Marc Prensky. (Marc Prensky, (2001) “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1”, On the Horizon, Vol. 9 Iss: 5, pp.1 – 6)

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O professor Marco Silva (UERJ/UNESA) atualizou o conceito de interatividade associando-o com a educação na cibercultura. Sua tese de doutoramento foi adaptada e editada no livro “Sala de aula interativa” – uma leitura indispensável aos ciberdocentes.

Nesse vídeo, Marco apresenta sua perspectiva e nos convida à interatividade.

Se a cibercultura instiga-nos à leitura e a escrita com os meios digitais, o ensino-aprendizado nessa cultura inspira-nos o (re)posicionamento como professores e alunos mediante as nova possibilidades interativas do virtual.

Aqui temos um “marco” para a Educação 2.0. Está ao nosso alcance o rompimento com a barreira exclusiva da transmissão, a horizontalização da prática pedagógica e o benefício da virtualidade com as interfaces digitais. Depende de nós! Aceita o desafio?

Quando ligamos nossos dispositivos eletrônicos, os quais estabelecem nosso elo com o ciberespaço, talvez não percebemos o hiato temporal que os poucos segundos de carga do sistema operacional representam. Superado tal intervalo de tempo, as janelas, os ícones, hiperlinks e todos os aplicativos ficam ao alcance de um clique, o que nos permite múltiplas possibilidades de interatividade no mundo digital.

Com Steven Johnson, logo na introdução de seu livro “Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar”, aprendemos que as telas digitais são a forma simbólica de nossa era: a cibercultura. Voltando no tempo e pensando em 1946, mais precisamente na forma de interação com o ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer), notamos o quanto era complexa e distanciada da realidade a interação homem–computador. A manipulação daquele Computador se efetivava via cabeamentos e/ou chaveamentos que forneciam instruções para processamento utilizando a “linguagem de máquina” ou “linguagem binária”. As respostas de processamento eram representadas por lâmpadas que ascendiam ou apagavam em um painel.

Johnson (2001) vem nos mostrar que as atuais interfaces revelam a arte de representar zeros e uns nas telas digitais e nos convida a conhecer as origens do que representou o início de uma nova era para a humanidade. Em 1968 – vinte e dois anos após o ENIAC – Douglas Engelbart introduziu um produto inovador e que minimizava significativamente a complexidade do processo de operação/comunicação com o computador. O “On-Line system” era um ambiente integrado que se valia de ferramentas e conceitos, como: dispositivo apontador para tela (mouse), ligações via hipertexto e “janelas”. Ou seja: o “espaço-informação”.

Um novo curso para história da humanidade ganhara ali o seu contorno. O trabalho de Engelbart inspirou os pesquisadores da Xerox a criarem a interface gráfica, mas a diretoria da empresa norte-americana não apostou na ideia.

A interface da Xerox - "Smalltalk" - Fonte: http://digibarn.com

A interface da Xerox - "Smalltalk" - Fonte: http://digibarn.com

Então, entrou em cena outro personagem símbolo da cultura digital: Steeve Jobs (Apple Computer). O protótipo da interface gráfica da Xerox foi apresentado a Jobs, que reconheceu sua originalidade e se apropriou da ideia, concretizando-a no Macintosh (1984).

A interface do Macintosh em 1984 - Fonte: comicmix.com

Em um cenário muito controverso, mais um protagonista da história dos bits também demarcava seu território: William Henry Gates II, mais conhecido como Bill Gates (Microsoft). Na década de 80, Gates fechou contrato com a também norte-americana IBM, que visava o mercado de computadores pessoais (PCs) – naquela época a Microsoft licenciava o software que tornava os IBM-PCs funcionais: o MS-DOS. Impulsionado pelo avanço da interface do Macintosh, Bill Gates e equipe criaram o Windows, que tinha semelhanças com o sistema da Apple (que havia derivado das pesquisas da Xerox). O fato rendeu uma disputa judicial, na qual a Apple não teve sucesso.

A interface do Windows 3.1 em 1992. Fonte: http://www.theknowledgeplace.com/

Conflitos a parte, o certo é que as telas digitais passaram a organizar nosso mundo. Voltando a Johnson (2001), encontramos a afirmação de que a revolução digital aconteceu pelo fato do computador ter passado a representar-se a si mesmo ao usuário, em uma linguagem que ele compreendia: as interfaces. Ou seja, ao utilizarmos as diferentes possibilidades de interação nas telas digitais, experienciamos uma reconfiguração da forma de lidar com a informação. Dessa forma, o autor associa o poder dos computadores atuais a essa capacidade de auto-representação, sendo que “a interface torna o mundo prolífico dos zeros e uns perceptível para nós” ( JOHNSON, 2001, p.19).

Como na vida real, as janelas do virtual passaram a ser nosso ponto de contato com o mundo digital. Por elas vamos aos bancos, às escolas, às compras, aos museus, localizamos pontos longínquos da Terra, conversamos com nossos afins, conhecemos novas pessoas, desenhamos, projetamos, enfim: assumimos nossa identidade digital. Especificamente para o cenário educacional, é muito importante a análise crítica das ferramentas digitais que estão disponíveis. Isso, para buscarmos explorar suas funcionalidades com vista ao ganho de aprendizagem e também para manter uma tensão crítica que promova seus melhoramentos. Nos próximos posts buscaremos traçar paralelos entre o pensamento de Johnson (2001) e as ferramentas educacionais digitais, apontando suas funcionalidades e precariedades. Até lá.

Para conhecer mais

http://www.stevenberlinjohnson.com/

Diversos tipos de interface: http://toastytech.com/guis/alto3.html (indicação de Fernando Vieira)

Referência bibliográafica

Johnson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Ed. 2001.

Na última sexta (24/08) acompanhei online o evento de lançamento do “Grupo de Estudos: Educar na cultura digital”. O evento foi seguido de um interessantíssimo o debate entre o professor André Lemos (UFBA), Rodrigo Njem (Safernet) e a professora Lea Fagundes (UFRGS).

Os especialistas André Lemos, Rodrigo Nejm e Léa Fagundes (da esq. para a dir.) em debate mediado por Renata Simões (camisa vermelha) - Fonte: Educarede

Lemos abriu sua fala caracterizando a cibercultura, seus princípios e simplificou-a afirmando que vivemos a “cultura da leitura e da escrita”. Em uma linha geral, isso quer dizer que os dispositivos digitais e o acesso aos recursos da WEB 2.0 elevaram nossa condição de usuários de informações para seus produtores. Ele citou os blogs, vídeo-blogs, Twitter e outros recursos gratuitos como ferramentas que motivam a autoria e publicação em rede.

Já Rodrigo Njem trabalhou a questão da “ética do clique na cultura digital”. Foi reforçada a ideia do ciberespaço como universo digital público, que exige critérios para a transitabilidade e, fundamentalmente, nos comportamentos assumidos pelos interagentes. Ficou clara a mensagem de que é necessário potencializar ou uso ético e pedagógico do ciberespaço desde a infância.

Lea Fagundes fez uma fala impactante. Com 80 anos de vida, 60 de docência e coordenando o Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC/UFRGS), rememorou as diferentes tecnologias e suas relações com a educação. Rebateu o argumento de sermos “reféns da tecnologia”, qualificando os equipamentos como instrumentos de ampliação dos sentidos e da cognição do homem. Reforçou que apesar dos alunos viverem a cultura digital a escola continua fora dela, sendo necessária imediata reconfiguração de seus pressupostos (currículo, formação de professores etc). Mesmo com o pouco tempo disponível, a palestrante apresentou parte de seu trabalho com o UCA (um computador por aluno), indicando melhorias e transformações no ato educativo já alcançadas. Não posso omitir que notei certa aproximação entre as idéias de Lea e o educador Seymour Papert, que inclusive já visitou o LEC.

Durante a seção de perguntas surgiu o dilema entre o educar “para a” ou “na” cultura digital, que foi discutido com opiniões divergentes. Aqui, contribuo com a minha modesta opinião e experiência sobre o tópico. Acredito que a Educação precisa ser vista com o tamanho de sua complexidade. Afirmar que não é necessário educar “para” a cultura digital é muito relativo.  Se os “nativos da cultura digital” (geração Y) vêm de famílias que já possuem o acesso às tecnologias digitais e já possuem o discernimento de seu uso, temos um contexto bem favorável a pular a etapa do “educar para”. Entretanto, não podemos ignorar que o Brasil é enorme em tamanho e diversidades culturais, ocupacionais, sócio-econômicas etc. Diariamente, em minha própria sala de aula vivencio demandas heterogêneas. Acredito que não se faz educação sem levar em conta o contexto. E reflito: será que uma sala de aula de São Paulo, com alunos socialmente bem colocados é a mesma sala de aula de uma cidade do interior do País, com alunos de realidades diversas e socialmente menos favorecidos? Sabemos que não…

Na verdade, como educador, tenho de me preparar para educar “para a” e “na” cibercultura. Não consigo ver essa dicotomia. Creio que é melhor conviver na “conjunção” entre eles e na busca do equilíbrio do processo educativo.

Termino o post convidando-o a participar do grupo de estudos “Educar na cultura digital”. O endereço para informações e cadastro é: http://educarnaculturadigital.org.br/.

Certamente, vamos debater essa questão e muitas outras. Espero você lá.

Ouras (re)visões:

– Resumo e comentários-Grupo de Estudos Educar na Cultura Digital (por@erionline)

– Educar na Cultura Digital (por @cybelemeyer)

– Educar na Cultura Digital (por @samegui)

– Grupo de Estudos: a proposta (por @soniabertocchi)

– “Educar na Cultura Digital” é tema de debate na Bienal do Livro(por@safernet)

Dada a imensa controvérsia que existe em torno do termo “hacker” e mediante ao post anterior (“O estilo ‘faça você mesmo’ e a cibercultura”) resolvi dedicar mais um tempo ao tema “cyberpunk”. Além disso, nas discussões em sala de aula, sempre a temática vem à tona e uma série de informações truncadas (nem sempre totalmente erradas e/ou certas) assumem relevância, o que justifica aqui uma breve visão sobre o assunto.

A popularidade do tema é grande, despertando curiosidade. O terno hacker é encontrado no dicionário Houassis que o indica sinônimo de “ciberpirata”, ou seja: “pessoa com profundos conhecimentos de informática que eventualmente os utiliza para violar sistemas ou exercer outras atividades ilegais; pirata eletrônico”.

Mas afinal, esses cyberpunks são todos criminosos? Que ideologia sustenta esses grupos?

Para encaminhar a discussão apresentada, recorremos à pesquisa do sociólogo André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia, que afirma que “a popularização da cultura cyberpunk deve muito aos media de massa como jornais e revistas”. Esses veículos de transmissão em massa, frequentemente divulgam – de forma igualmente controversa e, às vezes, sensacionalista – o lado negativo da ação cyberpunk, colaborando para uma confusão generalizada envolvendo os termos em questão.

De início, para tentar colocar as coisas em ordem, destaco que em Lemos (2002, p.187) encontramos o ideário cyberpunk: ”A informação deve ser livre; o acesso aos computadores deve ser ilimitado e total. Desconfie das autoridades, lute contra o poder: coloque barulho no sistema, surfe essa fronteira, faça você mesmo”. Não ignorando o elemento anárquico do discurso, destaca-se a atitude de democratização ao acesso às tecnologias digitais e o claro convite a uma “rebelião construtiva”, isso na perspectiva de superarmos a condição de consumidores de informações veiculadas (assuntos relacionados aos dois últimos posts deste blog).

Acontece que os grupos de cyberpunks não são homogêneos, existindo uma diversidade de “tribos”, cada qual com sua própria forma de (inter)agir com as tecnologias. Essas, no geral, buscam o  uso intensivo das tecnologias para a comunicação e expansão de conhecimentos; entretanto, cabe a ressalva de que algumas facções consideram que “quebrar a lei” para aprender ou conseguir acesso à informação é uma iniciativa lícita. Lemos (2002), faz uma ampla análise do movimento cyberpunk, destacando a diversidade de alguns desses grupos e suas ações. Deles destaco abaixo os phreakers, hackers e crackers.

Jonh Draper e o apito Capitain Crunch

Os phreakers podem ser entendidos como “piratas do telefone”. Buscavam o acesso gratuito à rede de telefonia para a comunicação irrestrita ao redor do globo. Um dos mais conhecidos é o Capitain Crunch (Jonh Draper), que descobriu que o apito que vinha como brinde em uma caixa de cereais de mesmo nome, emitia uma frequência sonora que possibilitava fazer ligações internacionais sem custo. Essa descoberta inspirou o aparecimento e a comercialização das “Blue Box” (caixas azuis), que possibilitavam ligações clandestinas na rede de telefonia comercial.

Para a compreensão do termo hacker faz-se necessário o contexto histórico de sua origem. Esses cyberpunks, em um primeiro e nobre momento, objetivavam a pluralidade do acesso aos computadores, que até então se encontravam destinados ao uso de grupos tecnologicamente privilegiados (militares, grandes corporações e universitários). Isso se aconteceu na Califórnia, durante a década de 70 e representou o advento da micro-informática. Obviamente, não podemos deixar de salientar que essa “democratização” do acesso aos computadores movimentou (e continua a movimentar) uma industria rentabilíssima de softwares e hardwares, ou seja: a reação provocada extrapolou a nobre ideologia de inclusão tecnológica e recaiu em estratégias mercadológicas (basta ver a história da Microsoft e da Apple, contemporâneas do movimento). Entretanto, em sua essência, “hackers” define aqueles que queriam “libertar as informações e os computadores do poder militar e industrial” e, além disso, “visavam demonstrar as falhas das redes, levando assim à invasão dos sistemas de computadores” (LEMOS, 2002, p.204).

Gary McKinnon, cracker acusado de causar um prejuízo de 700 mil dólares e de desligar a rede de computadores do Exército dos EUA

Finalmente, busquemos o entendimento sobre crackers. Pelo dicionário Houaiss cracker seria: “perito em informática que usa seus conhecimentos para violar sistemas ou redes de computadores”. Destaco na definição do termo o “violar”. Os crackers são “a versão negra dos hackers, sendo por isso rejeitados por esses últimos” (LEMOS, 2002, p. 219). Radicais e de reconhecida perversidade, os crackers invadem sistemas de informática com propósitos de destruir ou roubar informações, dissipam vírus eletrônicos, pirateiam programas, enfim: promover sabotagem digital. Nessas ações ilícitas, incluem os famosos roubos digitais em instituições financeiras que se alastram pela rede (daí a elevada preocupação dos bancos com a segurança por parte de seus clientes).

Para terminar, um exemplo de “hacking ético” (sem a intenção de violar, destruir ou espionar dados alheios), também relatado em Lemos (2002). A ação foi atribuída ao Caos Computer Clube (CCC). No ano de 1984 o grupo alemão atacou a Caixa Econômica de Hamburgo, desviando 135000 DM. Na sequência do ataque, o grupo procurou o banco e devolveu o dinheiro, demonstrando a fragilidade da segurança daquela instituição.

http://twitter.com/cibermarcinho

Para conhecer mais (buscando sempre ir além!!):

Site do sociólogo André Lemos, professor da FACON/UFBA: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/

Caos Computer Clube (CCC): http://www.ccc.de

Referências

DICIONÁRIO ELETRÔNICO HOUAISS DA LÍNGUA PORTUGUESA. Versão 1.0. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001

LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002.

http://info.abril.com.br/noticias/internet/cracker-britanico-afirma-sofrer-de-autismo-09062009-37.shl