As pessoas que criam novas idéias tecnológicas
não as fazem para as crianças. Com freqüência, fazem-nas
para a guerra, mantêm as mesmas em locais secretos
e mostram-nas de modo distanciado.
Seymour Papert
O prefixo “ciber” deriva de cibernética, que de acordo com Lemos (2002, p.189) é uma “ciência que estuda os processos de comunicação entre homens e máquinas, homens e homens e máquinas e máquinas”. Assim, a cibercultura é aquela que emergiu da expansão das redes de comunicação em escala global e que juntas formam o ciberespaço. A sociedade contemporânea, ao se apropriar das tecnologias digitais do ciberespaço, modificou seus hábitos e desenvolveu novas práticas que vêm transformando o fazer e, primordialmente, as formas de se pensar o fazer. Um exemplo simples e imediato desse fato é a sua leitura deste texto, aqui no blog… e muitos outros: os internet bankings, as lojas de comércio eletrônico, os departamentos virtuais do governo (Receita Federal, INSS etc).
Seguindo uma perspectiva histórica, a cibercultura remonta à década de 50, sendo oriunda do imbricamento da cibernética e da informática. A década de 70 marcou o início de sua popularização com o surgimento do microcomputador e as duas décadas seguintes representaram sua consolidação, isso com a informática de massa (80) e expansão das redes telemáticas (90).
Lemos (2002, pag. 101) amplia o cenário da expansão do uso das tecnologias pela sociedade afirmando que “mais do que uma questão tecnológica, o que vai marcar a cibercultura não é somente o potencial das novas tecnologias, mas uma atitude que, no meio dos anos 70, (…), acena contra o poder tecnocrático. O lema da microinformática será: ‘computadores para o povo’ (‘computers to the people’)”. Seguidor dessas idéias, Seymour Papert passou a se dedicar a criar alternativas para o uso plural dos computadores vendo a educação como um grande campo para aquela expansão.
Ao associar o uso dos computadores à Educação, Papert assumiu a liderança de uma “rebelião construtiva”, preconizando que os computadores podiam e deviam ser utilizados “como instrumentos para trabalhar e pensar, como meios de realizar projetos, como fonte de conceitos para pensar novas idéias” (PAPERT, 2008, p.158). Destaca-se aqui que o pensamento de Papert – ainda em meados do século passado – já convergia com a tendência agora praticada na pesquisa em cibercultura e educação: uma dinâmica educacional que rompe com o paradigma da instrução direta ou ainda, a mera divulgação de conteúdos para serem estudados e, posteriormente, validados por intermédio de instrumentos avaliativos.
O caminho seguido por ele e seu grupo de apoiadores no MIT foi consolidado ainda nos meados da década de 60, sob o formato de uma linguagem de programação que tinha um vocabulário simples e fácil de ser aprendido: a LOGO. Papert concretizou suas idéias ao construir um hardware – a tartaruga robô – que recebia e executava ordens de um usuário interagente. “Podia-se mandá-la andar dando algumas instruções em LOGO gramaticalmente adequadas” (PAPERT, 2008, p.164) e ao fazê-lo, essa deixava um rastro que formava uma figura. A programação com a linguagem LOGO assumiu uma nova dimensão, assemelhava-se à construção de figuras geométricas seguindo os comandos nativos da ferramenta. Finalmente, a LOGO estava adequada ao nível escolar e com ele surgia a possibilidade de estender, com pluralidade, o domínio de uso do computador.
Referências bibliográficas
LEMOS, André. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002.
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Ed. rev. Porto Alegre, Artes Médicas, 2008. (Original de 1993)